Le corte giornate invernali sono un momento perfetto per sedersi intorno a un tavolo e fare un gioco di società. In questo approfondimento ne vediamo alcuni e mostriamo che all'interno del gioco si nascondono moltissime occasioni per allenare le abilità dei bambini (la strategia, il problem solving, il calcolo a mente e altre ancora) e scoprire insieme cose nuove.
In questo episodio:
00:00 Introduzione
06:10 Monster Match
15:08 Aia Gaia
21:08 In fila per 4 (o Forza 4)
22:35 Indovina chi
25:57 Il gioco dell'oca
32:29 Trivial pursuit - Family edition
38:32 Australia Outback
44:55 Cascadia
51:09 Dixit
————
Siamo abituati all'intrattenimento digitale accessibile dai nostri cellulari, ma forse ci stiamo dimenticando di uno strumento molto più antico: i giochi di società, o giochi da tavolo. Spesso questi giochi nascondono molti spunti educativi all'interno del funzionamento.
L'obiettivo di questo approfondimento non è tanto recensire alcuni giochi, ma mostrare come valorizzare l'aspetto educativo molto spesso è presente al loro interno e può essere potenziato, magari, con delle piccole varianti.
Un aspetto che si allena praticamente sempre è la gestione delle emozioni e della frustrazione. Come in ogni gioco, infatti, a volte si vince e a volte si perde: compito dell'adulto è fare in modo che il bambino non vince sempre, né perda sempre, per allenarlo a gestire anche i piccoli momenti di stress che si creano quando l'attività è sfidante.
Un altro aspetto interessante è leggere insieme le istruzioni. Il consiglio è che l'adulto le legga e comprenda prima, ma senza dirlo al bambino: così si può allenare anche la comprensione del testo, selezionando magari le frasi fondamentali da leggere insieme.
È un gioco composto da un dado con dei simboli delle parti del corpo, un altro dado con i numeri e alcune carte con raffigurato un mostro e delle ciambelle.
Si dispongono sul tavolo dieci carte: questo è già un compito che può essere lasciato al bambino, così è stimolato contare fino a dieci; oppure l'adulto può contare mentre le posiziona insistendo sul fatto che si pronuncia il numero solo nel momento in cui la carta tocca il tavolo (così si allena il conteggio in situazione, evitando il sovra- o sottoconteggio).
Si lanciano i dadi. Uscirà, ad esempio: "4" e il simbolo delle gambe. A questo punto bisogna mettere il dito rapidamente sul mostro che ha quattro gambe. Se non ce n'è si indica la carta "Nessun mostro". Il primo che indica la carta mostra può prendere la carta.
Oltre al conteggio, questo gioco allena a riconoscere rapidamente le quantità all'interno del sei e allena anche il cosiddetto object tracking, ovvero la capacità degli occhi di passare da un elemento all'altro.
Ogni carta, abbiamo detto, contiene anche delle ciambelle raffigurate in un angolo. Il gioco viene vinto da chi ha più ciambelle nelle carte che ha conquistato. Questo fa sì che alla fine del gioco si possa allenare anche la somma e la velocità nel fare calcoli con piccole quantità: un'abilità molto utile per liberare memoria di lavoro durante i calcoli anche più complessi.
Si comincia distribuendo due carte a ciascun giocatore in senso orario. Già questa indicazione offre lo spunto per ragionare sulla differenza tra senso orario e antiorario, osservando il verso delle lancette in un orologio da polso o da parete.
Sopra ogni carta è scritta un'istruzione che spiega cosa avviene quando la carta viene giocata: anche questo deve essere letto e capito (allenando la comprensione del testo).
Per giocare una carta bisogna prima di tutto fare il verso dell'animale rappresentato, se non viene fatto la carta è nulla. Questo allena l'inibizione, perché non si può giocare la carta rapidamente. Inoltre fa scoprire molti versi che non sempre sono conosciuti (come quello del coniglio, che magari dovrà essere cercato su internet).
Anche in questo caso ogni carta ha un punteggio e vince chi fa più punti, ma in questo caso i punti sono riportati in numero arabico (non in quantità).
Un gioco classico che è in grado di allenare due aspetti importanti.
Un altro gioco classico, le cui regole sono note ma che i bambini conoscono poco. È un allenamento per la logica e per la capacità di porre domande.
Può stimolare anche il problem solving, perché dato un certo problema bisogna scegliere quali domande fare in modo da avere più probabilità di arrivare alla soluzione.
Ancora più classico e storico, ma nasconde delle caratteristiche educative che non sempre vengono notate. Le regole sono facili e conosciute.
Trivial pursuit è probabilmente il più famoso gioco di quiz da tavolo sulla cultura generale. L'obiettivo è rispondere giusto ad almeno una domanda per ciascuno dei sei ambiti che compongono il gioco (nella versione classica Geografia, Spettacolo, Storia, Arte e Letteratura, Natura e Scienza, Hobby e Sport).
Negli anni sono state proposte diverse versioni oltre alla classica, alcune a tema. Quella che vi segnaliamo è la "Family edition" che presenta carte per bambini e carte per grandi.
Qui la curiosità parte dalla confezione: dov'è l'Australia? che animale è quello rappresentato (un koala)?
Le regole sono un po' complesse da raccontare nel dettaglio, basti sapere che ci sono dei dadi, delle carte e un piccolo tabellone per ciascun giocatore. L'obiettivo è costruire degli ecosistemi posizionando delle tessere di animali sopra il proprio tabellone. Ogni animale ha bisogno di alcune condizioni (deve avere un certo spazio o deve essere presente in un certo numero, ad esempio).
La Cascadia è una zona geografica che si trova lungo la costa ovest nordamericana e si estende dal Canada meridionale alla California settentrionale. Il gioco omonimo è simile a quello precedente, ma anziché costruire ecosistemi di animali richiede di posizionare prima dei terreni che possono poi ospitare degli animali: a seconda di come posizionate le tessere sul tavolo si guadagnano dei punti.
Questo è un gioco che stimola l'immaginazione e ha avuto moltissimo successo negli ultimi anni, tanto che viene usato anche in psicoterapia per aiutare le persone a esprimere i loro sentimenti e le loro emozioni.
È composto da carte illustrate, tutte diverse tra loto, i cui disegni si prestano a più interpretazioni.
Ciascun giocatore ha sei carte in mano e uno a turno svolge il ruolo del narratore: deve inventare una frase che si riferisca a una carta. Pronuncia la frase e tutti i giocatori cercano tra le proprie carte quella che più si adatta alla frase. Dopodiché tutti posano una carta a faccia in giù sul tavolo. Si mescolano e si capovolgono. L'obiettivo degli altri giocatori, tranne il narratore, è individuare quale tra le carte sul tavolo è quella posata dal narratore.
Il sistema con cui vengono assegnati i punteggi dipende da quanti giocatori indovinano la carta, ma ciò che è importante è che nei casi in cui tutti indovinano o nessuno indovina il narratore non prende punti.
Questa dinamica fa sì che il narratore debba scegliere una frase non troppo descrittiva della carta (altrimenti indovinerebbero tutti), né troppo criptica (altrimenti non indovinerebbe nessuno).
Questo gioco stimola la fantasia, l'immaginazione, l'intuizione e lo spirito narrativo. Spesso, inoltre, abbatte le differenze di abilità tra adulti e bambini.
Iscriviti alla newsletter, ti aggiorneremo sulle nostre attività.